開發者 Chris First 以 Opus 5.5 和代理團隊製作的瀏覽器遊戲《Fallout: New York》,在 Bethesda 發出停止侵害通知後下線;Maurice Heumann 的《決勝時刻:現代戰爭 2》反編譯影片則在權利人檢舉後停用。Tom’s Hardware、Chris First記錄了這些結果。Anthropic 技術人員 Addy Osmani 隨後確認,Claude Code 搭配 Opus 5.5 的提示詞加入特定遊戲仿製限制。若只看模型拒絕訊息,容易混淆產品政策與個別案件的法律判斷;團隊該如何辨認需求風險、留存權利紀錄?
若團隊已設定 Claude Code 檔案存取邊界,可參考如何限制 Claude Code 寫入指定目錄。該設定限制代理操作檔案;本次規則影響模型是否接受特定生成需求。
Claude Code 新增的遊戲仿製限制,實際改了什麼?
Anthropic 調整 Opus 5.5 在 Claude Code 中的提示詞,引導它拒絕重製特定既有遊戲;公司表示原創遊戲與自有設計仍預期可用。
限制針對重製他人的特定遊戲,並非停止遊戲程式碼生成。Anthropic 稱以 Claude 侵害智慧財產權違反使用政策,並會繼續調整規則。The Decoder 報導指出,即使換名或自稱原創,仍可能觸發限制。
三個具體案例呈現不同結果:開發者 Himdo 用開源模型 Qwen3.8 27B 協助重編譯《Fable II》,約一小時讓遊戲啟動,再經人工反覆測試至能通關;Maurice Heumann 用多個 AI 代理重建《決勝時刻:現代戰爭 2》程式碼,影片遭權利人檢舉後停用;Chris First 指揮 Opus 5.5 和代理團隊製作《Fallout: New York》,收到 Bethesda 通知後將遊戲下線。Himdo 專案說明、Tom’s Hardware、Chris First分別記載了執行者與結果。這些事件不等同法院侵權判決。
The Decoder 也提到,有使用者反映自有或原創專案遭遇阻擋,但不足以估算整體拒絕率。
哪些遊戲需求容易被判定為重製特定作品?
直接指名既有遊戲,並要求照搬關卡、角色、介面或操作流程,最接近 Anthropic 所說的特定作品重製;只換標題不足以改變需求實質。
需求描述可能混合類型慣例和具體作品元素。「做一款俯視角動作遊戲」描述類型;「有探索、近戰與資源管理的原創遊戲」界定玩法。若點名作品後要求相同角色能力、關卡、介面與任務,只換名稱仍接近重製。
但團隊不應把任何相似元素都當成侵權結論。台灣著作權法第 10 條之 1 說明,著作權保護著作的表達,不及於其所表達的思想、程序、系統、操作方法或概念。經濟部智慧財產局也說明,電玩內容可能包含電腦程式、美術、圖形、文字、音樂與視聽等不同著作類型。具體案件仍須看使用了哪些表達、素材從何而來、是否取得授權及利用情境,不能只用「同類型」或「像某作品」快速定案。
素材權利也要逐項確認。員工原創角色、外包美術、素材包和玩家截圖的權利來源可能不同;需求單應記錄作者、授權範圍、期限與修改權,並將自有設計稿和外部參照分開,供人工覆核及追溯。

為什麼模型拒絕不等於著作權判決?
拒絕代表產品政策或模型提示詞不允許它照該方式協助,不能單獨證明需求違法;是否侵權仍須依具體內容和適用法律判斷。
Anthropic 的產品政策回答的是服務提供者願意讓工具如何運作,著作權法回答的則是特定利用行為是否侵害權利。兩者可能相關,但判斷機制不同。Anthropic 的說明頁也明確指出,內容過濾拒絕不代表公司對內容適當性作出判斷;公司承認使用者可能在無意重製既有內容時遇到拒絕,並歡迎回報。這表示拒絕可以是風險控制訊號,也可能是分類過寬,不能直接當成法律意見。
「這些拒絕不代表 Anthropic 對內容是否適當作出判斷;有些使用者並無意重現既有內容,也可能遇到拒絕。」(Anthropic Privacy Center,內容過濾說明(中譯)) 著作權法不會因提示詞改動而替個別作品定案。智慧財產局指出,遊戲程式、圖像、動畫與文字可能屬於不同著作類型,保護範圍及合理使用仍須依個案檢視。涉及商業提供、公開傳輸或他人素材時,應由法務或著作權專業人員審查。
「著作權之保護,僅及於該著作之表達,而不及於其所表達之思想、程序、製程、系統、操作方法、概念、原理、發現。」(《著作權法》第 10 條之 1) 遇到拒絕時,應區分兩種情況:需求要求重現特定作品,或有權使用的原創內容遭誤拒。分開記錄才能供團隊調整需求或回報產品問題。
程式代理工作流要增加哪些審核節點?
將需求來源、素材授權、生成結果與拒絕處理分別留痕,讓產品、工程與法務各自檢查自己負責的環節。
送進程式代理前,產品負責人應寫清參照來源與產出目標。若借用的是寬泛類型概念,改以玩家目標、核心循環和控制方式描述原創功能;若開發權利人自有作品,附上權利人、專案關係與素材清單。
工程流程應保留原始需求、模型與工具版本、程式碼差異、素材引用和人工修改紀錄,方便定位拒絕階段並檢查未授權素材;只存最後程式碼會遺漏需求改寫脈絡。
自有權利的原創需求遭拒時,保存提示詞、權利說明、模型版本與拒絕訊息,確認是否帶有特定作品元素,再向 Anthropic 回報。不要反覆改寫提示詞規避限制,以免紀錄難以還原;這也不能取代權利審核。
生成結果仍須人工檢查,特別是角色圖像、音樂、關卡文字和介面素材。交付或上架前確認授權、第三方素材與相似疑慮,並明確分工:工程師查程式品質,產品負責人核對設計,法務處理高風險權利問題。
這些節點也能延伸到其他程式代理工作。關於程式代理如何與軟體交付流程銜接,團隊可把生成、測試、審查與發布視為不同階段,明確標出每階段的負責角色,而不是把模型輸出直接等同可交付成果。

團隊如何快速檢查一項遊戲生成需求?
先辨認需求是否指向特定作品,再確認設計與素材權利,最後定義審查與拒絕回報方式。
這份清單供送出提示詞前初步分流,不能替代法律判斷。
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看作品指涉:是否點名特定遊戲,並要求重現角色、關卡、介面或視覺?若是,先改成原創規格。
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看權利來源:設計稿、程式碼、圖像、音效和測試素材由誰提供?書面授權是否涵蓋修改與公開使用?
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看需求寫法:將「做成某遊戲」拆成玩家目標、遊戲循環和功能,刪除不必要的作品名稱與仿製指示。
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看生成結果:人工比對新增程式碼、圖像與音效,記錄採用、修改或移除內容,並由指定角色簽核。
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看拒絕處理:自有作品遭拒時保存提示詞、版本、權利證明和拒絕訊息,再經人工確認回報;權利有疑慮則交法務檢視。
- Anthropic 的限制聚焦於重製特定既有遊戲,官方表示原創與自有設計預期仍可用。
- 模型拒絕反映產品政策或提示詞行為,不是法院對著作權的裁判。
- 程式代理工作流應留下需求、素材權利、生成差異、人工審核與例外回報紀錄。
常見問題
Q1: Claude Code 還能協助做遊戲嗎?
Anthropic 表示,原創遊戲、類型作品,以及使用者自有設計與素材仍預期可用。個別請求仍可能因描述方式或模型判斷而遭拒。
Q2: 把遊戲名稱換掉,就不算重製嗎?
不一定。Anthropic 表示限制也涵蓋改名後仍在重現特定既有遊戲的要求。需求的具體內容和素材來源仍須一起檢查。
Q3: 模型拒絕我的原創遊戲需求,該怎麼辦?
保留原始提示詞、模型版本、設計與素材權利紀錄,確認需求是否帶有特定作品元素,再向產品回饋管道提供案例。拒絕訊息不能當法律意見。
參考來源
- Maximilian Schreiner (2026). Anthropic cracks down on game cloning in Claude Code after wave of AI-built knockoffs. *The Decoder
- 林妍溱 (2026). Anthropic調整Claude Code提示詞,限制AI重製現有遊戲. *iThome
- Anthropic (2026). Why am I receiving an 'Output blocked by content filtering policy' error? *Anthropic Privacy Center
- 全國法規資料庫 (2026). 著作權法
- 經濟部智慧財產局 (2026). 著作權基本概念篇 1–10
- Himdo (2026). Fable-2-Recomp README. *GitHub
- Shane Downing (2026). Dev used AI agents and more than 500 billion tokens to rebuild Call of Duty: Modern Warfare 2's source code. *Tom's Hardware
- Chris First (2026). How I Made Fallout: New York With an AI Studio. *Patreon