國家人權博物館於 2026 年 11 月 5 日正式對外推出《種子甦醒行動》AR 實境解謎遊戲;此前已於 5 月 23 至 24 日辦理搶先體驗。遊戲結合故事敘事、擴增實境與實體道具,引導玩家在景美園區歷史現場探索威權統治時期政治受難者的生命故事。它提供一種走進歷史場域的參與方式,教育效果仍須依後續資料判斷,不能只由設計目標推定。

一、國家人權博物館推出《種子甦醒行動》AR 解謎

國家人權博物館 11 月 5 日正式對外推出《種子甦醒行動》,此前於 5 月 23 至 24 日辦理搶先體驗,活動在景美園區進行。遊戲把故事、AR 互動、閱讀觀察與實體道具放進解謎流程,玩家須在園區歷史現場及物件中尋找線索。館方表示,設計希望吸引青年與民眾走入園區,主動探索臺灣人權歷史。

它是國家人權博物館推出的 AR 實境解謎遊戲,透過景美園區場域、故事和道具,引導玩家認識威權統治時期政治受難者的生命經驗。

故事設定在未來世界,玩家收到歷史學者謝摯傳來的訊息,協助高中生林品安展開「種子甦醒行動」。接著,參與者在現場閱讀、觀察、操作道具並使用 AR 互動,逐步進入故事情境。這種安排讓園區中的空間和物件成為解謎線索,玩家需要留意眼前環境,才能推進故事。

認識威權統治時期的人權歷史也有不同入口,例如真人圖書館讓受難者生命故事走進校園著重面對面分享;《種子甦醒行動》則把場域探索納入體驗。兩者都以具體生命經驗連結歷史,形式各有不同。

二、實體道具與歷史場域如何串起政治受難者的生命故事

AR 互動提供線索,實體道具與現場觀察讓玩家把解謎放回景美園區;故事則從受難者及家屬的生命經驗呈現歷史處境。

館方公告將遊戲情節概括為受控溝通中的思念牽掛、受難者彼此扶持,以及出獄後的處境。這些情節連結到人物所處的歷史環境,使解題過程不只是在找答案,也引導玩家把物件、場域與人物經驗放在一起理解。

館方先前舉辦體驗活動,有參與者認為遊戲結合歷史場域、語音、AR 和實體道具,親手操作增加了沉浸感;也有體驗者提到劇情讓人感受到被迫害與被監控的無奈。這些是參與者回饋,能呈現個人感受,不能代表所有玩家的反應或整體學習成果。

「劇情讓人身歷其境,感受被迫害與被監控的無奈。」這是國家人權博物館公告所引述的體驗者回饋。

同一歷史主題也可從不同資料切入。想進一步了解政治受難者故事與相關記憶,可參考整理政治受難者記憶與救援的內容。遊戲帶來的是一條接觸歷史的路徑,理解仍需回到史料、人物脈絡與園區展示。

三、文化科技如何連結青年世代與人權教育

目前公告說明的是遊戲設計目標與部分體驗回饋,尚不足以證明它提升了所有玩家的人權知識或學習成效。

國家人權博物館表示,希望藉由《種子甦醒行動》帶給青年不同的歷史體驗,邀請民眾探索白恐生命故事。這呈現文化科技作為接觸歷史媒介的設計方向;公告所述的推廣目標,不能直接當作學習成效評估。

理解遊戲人物設定時,可對照可查證的受難者史料,避免將角色直接視為特定真人。館方公告說明遊戲的設計與推廣方向,也引述部分體驗者回饋,但未提供系統性的學習評估。因此,若要判斷遊戲是否帶來持續的知識改變,仍需要另外的評估資料。

教育部轉型正義教育資源網將轉型正義教育的內涵,說明為反省過去對人權及法治的侵害,並建立相關認識。放在這個脈絡下,AR 解謎可以先讓參與者進入場域、接觸人物故事;若要判斷學習是否深化,仍要看活動後的理解、討論或其他可檢視的資料。對讀者而言,體驗可以是開始提問的入口,歷史解釋則應繼續對照館方資料與教育資源。

「希望藉由《種子甦醒行動》帶給青年世代不一樣的歷史體驗。」國家人權博物館如此說明遊戲的推廣方向。

國家人權博物館 2024 年報記載景美園區導覽、展覽內容與歷史場景保存;年報另有全館教育推廣工作的紀錄。實境解謎與真人分享、導覽或展示各有媒介,單一遊戲不能取代完整的歷史學習。

三欄並列呈現 AR 解謎、園區導覽與真人生命故事分享三種形式。
不同媒介提供接觸歷史的不同入口,單一遊戲不能取代完整的歷史學習。

四、從《種子甦醒行動》延伸認識威權統治時期的人權歷史

可先閱讀國家人權博物館的遊戲公告,再查閱館方與教育部的人權及轉型正義教育資源,將遊戲情節放回歷史脈絡中理解。

國家人權博物館公告載明,《種子甦醒行動》可透過「聚樂邦」線上網站購買,也可向園區服務中心博物館商店及兵室博物館商店洽詢;公告並提及文化幣或學校團體購買可享教育優惠。實際體驗方式與供應情況,宜以館方公告及服務窗口資訊為準。

對想延伸閱讀的人,教育部轉型正義教育資源網提供相關學習內容;國家人權博物館年報則整理園區導覽、教育推廣與歷史空間保存工作。由遊戲建立問題,再回到官方資源核對人物與歷史背景,能避免把體驗情節直接當成完整史實。讀者可由國家人權博物館公告、教育部轉型正義教育資源網及國家人權博物館 2024 年報繼續查閱。

  • 《種子甦醒行動》以景美園區為遊戲場域,結合故事、AR 與實體道具。
  • 公告呈現的是設計目標與部分參與者回饋,不能據此推定全體玩家的學習成效。
  • 延伸了解威權統治時期的人權歷史時,可把遊戲體驗與館方史料及教育資源對照閱讀。

常見問題:AR 解謎與人權教育

它提供在景美園區透過故事和線索接觸歷史的方式,適合作為進一步查閱資料與討論人權議題的入口。

Q1:遊戲在哪裡進行?

國家人權博物館公告指出,玩家在景美園區歷史現場與物件中尋找線索。

Q2:遊戲使用哪些體驗元素?

公告提到故事敘事、AR 互動、閱讀與觀察,以及實體道具解題。

Q3:參加遊戲能代表已學會人權歷史嗎?

不能只根據遊戲設計目標或個人回饋下結論。若要了解歷史脈絡,可搭配館方公告、園區展示與教育資源閱讀。

Q4:如何查詢遊戲購買方式?

可依國家人權博物館公告,查詢「聚樂邦」線上網站,或向景美園區服務中心博物館商店及兵室博物館商店洽詢。